Mars sur Terre

accueil • simulations

Accueil
Image du jour
Nouvelles
MDRS 18 - Journal de bord
FMARS 09 - Journal de bord

Références
La planète Mars
La Mars Society
Base FMARS - Arctique
Base MDRS - Utah
Principes de simulation
Sites / Livres

Documents
Photos
Audio / Vidéo

Relations publiques
Conférences
Médias
Internet

Contacts
Coordonnées
Qui suis-je ?

Principes des simulations de missions habitées

Quelques règles à respecter pendant la simulation. Les combinaisons spatiales rendent le travail éprouvant. Les ATVs peuvent transporter les explorateurs même si le terrain est difficile. Le robot Titan, testé lors d'une mission dans l'Arctique. Vivre en groupe pendant plusieurs semaines, un exercice parfois difficile. Un site géologique inaccessible pour un robot.

Depuis la construction par la Mars Society de la Flashline Mars Arctic Research Station (FMARS) en 2001, puis de la Mars Desert Research Station (MDRS) en 2002, des dizaines d'équipes de volontaires se sont succédés pour simuler des missions habitées sur la planète Mars. En totalisant les séjours individuellement, on comptabilise déjà plusieurs milliers de jours d'expérience.

Les simulations menées par la Mars Society sont uniques. Certains projets similaires sont menés par la NASA, l'agence spatiale européenne (ESA) ou l'agence spatiale russe, mais aucun ne rassemble tous les éléments : base, isolement, recherches scientifiques et matérielles, contraintes de simulation, etc. De plus, ces recherches sont menées exclusivement à l'aide de fonds privés et de dons, sans aucun appui gouvernemental.

Limites de la simulation
Ces simulations ne répondent bien sûr pas à toutes les questions. Certaines différences entre Mars et la Terre rendent impossibles une simulation complète : l'atmosphère de Mars est irrespirable, la gravité y est trois fois moindre, les rayonnements solaires intenses, la pression atmosphérique est mille fois plus faible et les températures extrêmement basses.

Les séjours effectués dans FMARS ou MDRS sont très courts comparés aux projets de mission : six mois pour se rendre sur la planète, un an et demi sur place, six mois pour revenir. De plus, malgré l'isolement géographique de FMARS ou l'autonomie relative de MDRS, les secours en cas de problème ne sont jamais très loin. Le stress est donc en pratique inexistant.

Malgré toutes ces limitations, l'utilité des simulations menées dans l'Arctique canadien ou le désert de l'Utah est évidente : l'expérience pratique est inestimable. Et de nombreux facteurs contraignants peuvent être reproduits efficacement, rendant la simulation bien plus éprouvante qu'on ne le penserait au premier abord.

L'habitat
Le premier élément de la simulation est l'habitat, le « Hab ». Conçu spécifiquement pour recevoir une équipe de six scientifiques, chaque module comporte deux étages, six cellules individuelles, un laboratoire, une cuisine, une douche, des toilettes, deux sas, des hublots, des bureaux, une salle commune, des ordinateurs, des moyens de communication, un système d'alimentation en électricité et en eau, une salle de préparation pour les sorties… le tout dans un cylindre de 10 mètres de diamètre. Le simple fait de vivre en permanence dans le Hab permet d'identifier les défauts à corriger et les améliorations à apporter.

Communication et ressources limitées
Pendant l'ensemble des séjours, les membres de l'équipe sont en communication constante avec une équipe de soutien technique. Les échanges se font par courriels et le délai de réponse est de 40 minutes minimum, pour simuler le délai existant entre la Terre et Mars.

Les besoins en électricité sont assurés exclusivement par une génératrice. L'eau est disponible grâce à un réservoir rempli au début de chaque expédition. Le rationnement de l'eau est ensuite de rigueur : une douche tous les deux ou trois jours (pendant laquelle on coupe le débit le temps de se savonner) et une simple éponge pour les autres jours. Vivre dans ces conditions représente un test de ce qui est supportable à moyen terme et peut aussi permettre de trouver des solutions encore plus économes en ressources.

Les combinaisons spatiales
L'équipement porté par les volontaires s'appelle officiellement un « simulateur de combinaison spatiale ». En effet, ces combinaisons ne sont ni pressurisées ni climatisées et le sac à dos ne fournit qu'une simple ventilation. Et pourtant, les combinaisons utilisées lors des sorties permettent de reproduire la perte de visibilité, de mobilité et de sensibilité vis à vis de l'environnement. De plus, elles isolent leur occupant de ses coéquipiers, limitant la communication à des échanges par radio. Résultat : la fatigue en fin de sortie est bien réelle, illustrant toute la différence entre un travail en plein air et un autre effectué en mode de simulation.

Sorties et déplacements
En mode de simulation, les sorties se font exclusivement en combinaison, et les déplacements extérieurs à pied ou en ATV (All Terrain Vehicule, petit véhicule individuel à quatre roues motrices). La communication entre les membres de l'équipe est alors assurée par radio. L'orientation dans le désert de l'Arctique est fournie par le système de repérage par satellite, le Global Positioning System (GPS). Ce mode de déplacement se révèle être très flexible, permettant de parcourir des distances importantes même en terrain difficile et de s'arrêter pour une observation à n'importe quel moment.

Aspects scientifiques
Que ce soit en Arctique pour FMARS ou dans le désert de l'Utah pour MDRS, les emplacement choisis sont considérés comme étant analogues à la planète rouge. Ces ressemblances géologiques permettent aux scientifique de la Mars Society de mener des expériences réalistes et utiles, mais aussi de tester du matériel ou des technologies comme des robots téléguidés.

Facteurs humains
Un groupe de six personnes qui ne se connaissent pas et devant travailler ensemble pendant plusieurs semaines dans un environnement difficile, voici le défi lancé par chaque nouvelle simulation de la Mars Society. Et le défi n'est pas toujours relevé avec succès. Des petites frictions à l'expulsion d'un participant devenu violent, tous les comportements humains ont été observés.

Pour tenter de quantifier le facteur humain, des tests sont effectués pendant les séjours. Ces tests utilisent des questionnaires et des exercices cognitifs sur ordinateur. Souvent, les outils sont ceux employés par la NASA pour les missions à bord de la Station spatiale internationale (ISS).

En contradiction avec les recommandations de la NASA pour des missions de ce genre, de nombreuses équipes « atypiques » ont très bien fonctionné  commandement assuré par une femme, équipe multiculturelle, groupes d'âge variés, etc. Aucune recette miracle n'a encore été déterminée.

L'humain face à la machine
Si les périls d'une cohabitation prolongée sont réels, le facteur humain a prouvé plusieurs fois sa supériorité sur l'exploration téléguidée.

Les sondes Spirit et Opportunity, aussi extraordinaires qu'elles soient, mettent des mois à parcourir quelques centaines de mètres et prendre quelques mesures. Un géologue averti accomplira un meilleur travail en quelques jours. Un problème mécanique mineur peut condamner un robot. Les humains peuvent réparer. Un facteur imprévu survient, la sonde est limitée au jeu d'instruments embarqué. Les explorateurs peuvent improviser.

Joan Roch - juin 2004